オーバーウォッチ2 第一回PvPβテスト参加した感想

オーバーウォッチ2 第一回PvPβテストに参加させてもらって幾らか遊んだ経験から、オーバーウォッチ2に向けての感想を残しておきたいと思います。

全体的にネガティブなものが多いですが、だから駄作であるということではありません。意見として有用であるならばスタッフにフィードバックされると嬉しいな、という意図で記述します。

まず最初に感じたのは、UIが壊滅的にダサいということ。色々と崩れていることに関しては中華スマホゲーみたいですが、それについてはただダサいというだけなので問題ないです。
それより、戦況のログ(画面中央下部分に表示される「~~を倒しました」といった表記)が見づらい、キルログが見づらいというのは大きな問題に見えました。全体的にVALORANTを意識してるのでしょうか? ミニマップが存在せずVALORANTよりも戦況が大事になる局面が多いのに、情報が入ってきづらくなっているのはシンプルに遊びづらいと感じました。
ただUIに関してはある程度すぐに修正ができる部分ではあるので、プレイヤーからフィードバックがされていれば改善されるでしょう。

UIという意味では、音がとても聴き取りづらくなりました。
全体的に再録音してるのだと思いますが、銃声の低音がかなり大きくなりました。それと相対的に比較して、敵の足音がかなり聴こえづらくなっています。
私が使っているヘッドフォンはAKGのK712という、いわゆるモニタリングヘッドフォンです。モニタリングするために全音域がフラットに聴こえるものですので、これで聞き取りづらいのであればドンシャリ傾向のあるゲーミングヘッドセットなどでは聴こえないのでは? どういったプレイ環境を想定しているのかは不明ですが、ここはかなりの改悪に感じました。

次に、タンクが1枚になったことの影響の大きさ。
オーバーウォッチ」で既に完成されている6v6を崩して5v5にしたことで、あらゆるバランスが崩れたように感じました。6vs6であることを想定した設計なので、リバランスが必要かと思います。
マップに関しては、わかりやすいところであればドラドの従来何もなかったところに車が追加されていました。タンクが1人しかいなくても撃ち合いがしやすいように、といった意図でしょうか。
リバランスでCCスキルがなくなったり緩和されたこと、タンクのシールドが減った・無くなったことがあります。
CCスキルについてはプレイヤーにとって不快感を与えやすい(だからこそ使ってる側は楽しいんですが)ということでしょうか。CCスキルから味方と自身を守りやすいタンクが1枚減ることでの調整でしょうか。これについては、オーバーウォッチがスキルをどう使うかを重要視したゲームだったことを考えると、味が薄まったとも思える変更でした。
確かにキャスディのフラッシュバンがマグネティックグレネードに変わったことで200族に1発当て+グレで倒せるので瞬間火力が増した、みたいなことはあります。強くなってるでしょう。ただ、これによって「キャスディがフラバンを持っているだろうから近づいて使わせてブリンクで一回避けて近づこう」といった駆け引きは減ったように思います。相手のスキルを警戒するということをしなくても即死はしない。正直、DPSとしては「気軽に遊べる」という感じだと思いました。トレゲンで相手のサポートをハラスする局面でも、フラバンは飛んでこないしバッシュもされない。ただその分楽しみとか、やられた感は減ったなと。

シールドが減ったまたは無くなったことに関しては、タンクの醍醐味の部分が大きく減った印象でした。
オーバーウォッチには「リソースの奪い合い」という側面が大きくあり、そのために「ダメージを出す」し、キルをすることでULTという重要なリソース差を確定させるゲームだというのが私の認識です。
そこにおいて、シールドというのは「敵にULTゲージを与えない」「タンクの任意で回復させることができるリソース」「自身をキルさせないことでリソース差を与えないようにする」という、リソース奪い合い戦争における両チームの緩衝材であり、その使い方が上手いかどうかがタンクの面白さである、と私は理解しています。
つまりシールドを出せるプレイヤーを盤面から一人減らし、シールド性能そのものを下げるということは、そういう面白さの部分を減らしていた、というのが正直な感想になるわけです。

タンク全体的に体力が増えていること、火力が上がっている傾向にあることから、タンクを「リソース管理する仕事」から「ドチャクソに硬いDPS」に変更したのだと思います。

タンクをDPSに近づけることで、役割といった概念が薄くなっていたようです。その行き着く先が、オーバーウォッチという無二のプレイング感から「オブジェクティブの設定されたチームデスマッチ」感への推移だった、というのがオーバーウォッチPvPの感想です。

ではそれが面白くないかというとそういうことでもなく一定は面白いと思います。ただ、タンクは間違いなく面白みが減っているし、メインタンクメインという希少種以外の人からすると「何にも変わってない」という印象になりそうです。

 

総合すると、現時点での感想としてはタンクの妙味が減って他のチームFPSに近づいた、ということです。これを良しだと感じるか、だったらその近づいた方のゲームでええやんと思うかはその人の受け止め方次第でしょう。少なくとも、私としては面白さが減ると感じましたし、1と2をクロスプレーさせるという都合からおそらく1の6v6は無くなるだろうことを考えるとやや悲観的な印象を持ったというのが偽らざるところです。

これからも調整はしていくでしょうから、そこに期待していきたいと思います。

衒学的であることについて

前書き

ゲームとは無関係なんですけど、長くなりそうなのでここに書き殴っておきます。

最近になって物知りですね、と言って頂けることがたまにあります。言ってくださる方は良い意味で言っている(と思いたい)のでありがたいことなんですが、良い意味で受け取っちゃっていいのかな、とも思うのです。

いわゆるドーナッツです

私が話すことは、基本的には情報の端の端、すみっこのことばっかりです。いわゆる雑学であったり豆知識的なことを、本当かどうか確かめずに話している。物事に詳しい人からすれば、こいつ何言うてんねん大事なところが空っぽやないか、となるわけです。

みんなが想像するドーナッツって直径8センチメートルくらいで真ん中に穴っぽこが空いてますよね。じゃあ同じ直径と厚みのカレーパンと比較したらどっちが容積が多いか、という話です。当然カレーパンの多い。でも大きさはどっちも直径8センチメートル。同じような大きさに見えてしまう。

これと同じことで、端のことを知ってると中身が空っぽでも大きく見えてしまう、ということです。

衒学的であることは恥ずかしい

物事を知っているように見せることを衒学と言いますが、それには良い意味ではなく「知識をひけらかす、傲慢な態度」というようなネガティブな意味合いが強いです。それくらい、物事を知ってるように見られているというのは、ちょっと恥ずかしいな、という思いが個人的にはあります。

かのシェイクスピアの作品にはこんな台詞が出てきます。

Those wits, that they think think they have thee, do very oft prove fools;
And I, that am sure I lack thee, mat pass for a wise man: what says Quinapalus?
“Better a witty fool, than a foolish wit.”

This fellow is wise enough to play the fool;
And to do that well craves a kind of wit:
He must observe their mood on whom he jests,
The quality of persons, and the time,
And, like the haggard, check at every feather
That comes before his eye. This is a practise
As full of labour as a wise man's art
For folly that he wisely shows is fit;
But wise men, folly-fall'n, quite taint their wit.

 

William ShakespeareTwelfth Night

自分は賢者だと思っている者こそが阿呆であり、道化師は自らを道化に観せられるに足るほど賢い、ということです。

どうあれば幸福なのか

「あの人は物知りだよね」と思われるより「あの人は阿呆なところもあるけれどそこが愛せるよね」と思われる人の方が賢者であり、人生の幸福感が高いでしょう。フランスの哲学者アランも「友情にはすばらしい喜びがある」と言っていますしね。

褒められることはもちろん嬉しいことですし、褒める意図で言ってくださってる方には感謝なのですが、物知りですねと言われてるうちは本質的には愚者なのだろうなと思います。

豊かな賢者になりたいものです。

アナのバイオテック・グレネードについて検証しました

前書き

アナの阻害瓶は先勝ち(後から当てた瓶は前に当てた瓶の効果が終わるまで発動しない)だと思っていましたので、味方が阻害を喰らわないように敵のアナが瓶を投げる前に投げ込むというムーブを取っていたのですが、ここ2週間ほどアナを使ってて違和感があったので検証しました。

検証にはreinさんのご協力をいただきました。感謝。

やったこと

阻害瓶が入っているところに回復瓶を入れたらどうなるか?

結果:阻害瓶の効果が切れてから回復増強が発動する。回復瓶の100回復効果は発現しない

回復瓶が入っているところに阻害瓶を入れたらどうなるか?

結果:阻害瓶が入った瞬間に阻害瓶ダメージが入り、阻害状態になる

 

というわけで、色々仮説を立ててやってみたんですが、実際のところはかなりシンプルな結果になったと思います。

結論

  • 回復阻害・回復増強はそれぞれ着弾した瞬間から4秒間発動する
  • 阻害と増強が同時に入ってるとき、阻害が優先して発現する
  • 阻害が入っているときは回復瓶の回復も発現しない

つまり、阻害瓶と回復瓶のルールがそのまま適用されている形です。阻害瓶は「回復が0になる」で回復瓶は「回復量を1.5倍にする」だから、同時に発現したら回復しないのを何倍してもしない、という訳です。

元々持っていた「瓶は先勝ち」というのは勘違いだったか、昔はそうなってていつの間にかサイレント修正されたか、そんなところかと思いますが、今となっては調べようがないのでそこはどうでもいいところです。

では、どう運用するか?

肝心なのはここです。

簡単に考えるなら「敵が回復増強してても阻害瓶を入れれば上書きできるので(回復瓶を使ってるということは回復が追いついてない状況のはずなので、追い詰めるためにも)積極的に狙う」「味方が回復阻害を食らってるときは100回復が無駄になるのとスキル効果時間の4秒から減るので阻害が明けるまで待ってから回復瓶を入れる」となりそうです。

ここでひとつポイントは「味方が阻害を食らってるとき、いち早く回復増強にするために阻害中にでも回復瓶を入れておくべきかどうか」です。つまり1人100回復+のりしろ部分の時間のスキル効果発動を捨ててでも素早く回復増強に持っていったほうがいいのか。ここがreinさんとも盛り上がったところです。

私としては「阻害が明けた瞬間に回復瓶を入れることを目指しつつ、阻害とは重複しないようにして回復リソースを有効活用したほうがいいのでは」という意見です。とはいえ味方の体力状態と、サブヒーラーがルシオ・モイラ・ブリギッテみたいな範囲回復系なら阻害明けてすぐに回復増強になってることに価値はあるような気もします。

実際に運用してみて、どれくらい無駄なく瓶を入れられるかを図ってみて、そこから動きを考えてみても良いかもしれません。

第2回 オーバーウォッチ オンラインカスタム交流戦 振り返り

先日、オーバーウォッチの交流会(オンラインカスタムマッチ大会)を開催致しました。
つきましては、12名もの人にご参加をいただき、また開催時には30名近く同時視聴していただきました。
開催にあたって、募集ツイートをリツイートして頂いたり、配信の中で呼びかけて頂いたり。そら感謝しかないですよ。

配信アーカイブはこちら:https://www.twitch.tv/videos/567681059

そんなこんなで楽しかった交流会なのですが、反省点も幾つかあったので振り返り。

Keep
  • カスタムをやるというアクションを起こした
  • 想定時間の見積もり通りになった(BO3で1セット1時間)
  • 予めチーム分け・マップを決めておいた
  • チーム分けの際にレートを勘案した結果、均衡したゲーム展開になった
  • 休憩時間を1時間ごとに5~10分程度取った
  • 毎日告知ツイートをした
Problem
  • 直前まで人が集まらなかった。2週間の募集期間は短かったか?
  • カメラワークが下手で、配信を見てる人に状況が伝わりにくい
  • 実況というよりは見たことを話しているだけ
  • 実況中、固有名詞が出てこない
  • ゲーム理解度が低くて状況の解説ができていない
  • 参加者がサーバー落ちしたときにスムーズに停止・再開できなかった
  • 当初の大会の日時だと参加しづらい人が一定数いた
  • ワンオペ大変
Try
  • 3週間前から告知する
  • 事前に何曜日の何時からなら都合がいい人が多いのかアンケートを取る
  • カメラワークの練習する
  • 次回は実況するという意識で臨む
  • 停止・再開のコマンドは確実に覚えておく

実況を一人でやるのは寂しいのとしんどいのもあるので、もうひとり誰かと話ながらやるのも楽しいかも、とは思いました。

Keepにマップを決めておいたことを挙げていますが、決めずにおいてマッププールから負けチームに選んでもらうとかでも良かったかも知れないですね。その方が更にコミュニケーションが生まれて良かったかも。

とにかくワンオペが大変で、全体的にグダった感じも否めなかったので、そこは改善点。

とはいえ、みなさん楽しんでくれていたようなので、開催そのものはやって良かったです。

具体的なアクションを決めて改善していく

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

前回のアーティクルでブロンズから脱出するために意識することを並べましたが、多すぎて意識ができてないところがあるなと気付きました。
これだと漫然としてて伸びない。よって意識することに優先順位つけようと思います。

ということで、優先すべきは最も苦手なことからではないかと考えて、ダイヤ~マスターを踏んでいるフレンドのスタッツを参考にして、自分が特に劣っているところを探しました。
それで比較して感じたことですが……武器の命中率、ダメージ量、ヒール量はレート程には差は出づらいようです。
それよりも大きく差がついていたのが、10分辺りのデス。
フレンドのアナでの平均的なデス数は10分辺りおよそ6。対して私のデス数は10分辺りおよそ8。戦場の位置にも依るので平均すると、1デスするとリスポーン時間+戦線復帰で30秒程度掛かります。ということは、上手い人と自分の間で10分間のうち1分間何もしてない時間が多いということになる。これはかなり大きいのではないでしょうか。

前回のアーティクルでも『死なない』を重視してたのですが、やっぱり死にすぎている。なぜこんなに死んでいるのか?

過去3戦をリプレイで見返してみてデスしている理由をカウントしたところ、ラインハルトは「人数不利な状況で押し込まれて死」、サポは「意識してないところから来たフランクに狩られ死」、ダメージは「タンクにヘイトが集まってなくて見られて死」と診られました。

意識するべきことを具体化するとそれぞれ少し違う結論に到達しそうです。オーバーウォッチは死なないことが大事と知っているのに解っていないのは、ここを理解していないからかも知れません。
更に「死なない」というのは具体的なアクションではありません。具体的なアクションではないから実行できないし、実行できているかどうかの判断がスタッツでしかつかないということでしょう。

ということで、具体的なアクションに落とし込みたいと思います。思いつくところとしてはこんなところでしょうか

  • 接敵する前に味方の位置を確認する。
  • タブでスコアボードを開いて人数不利ならば同数になるまで待つ
  • 敵にフランカーがいるときは高台・物陰をクリアリングして、見つけたら味方のタンクや遮蔽物を挟むように移動する

幾つも意識しようとすると脳が幾つあっても足りないので、3つ目を意識してみようと思います。

意識する上での問題点としては、戦場を頭の中で仮定して「敵はあの辺にいるだろう」とぼんやり想定してしまうことで思ってもないところに潜んでたフランカーに攻撃されること。
これは思い込みが強く作用しているので思い込みをなくして全部クリアリングすれば解決なんですが、そうすると敵が到底いないような場所もチェックしないといけないことになってしまって、それもまた問題となりうる。
「敵が潜んでいそうな場所」がなんとなくでも掴めていれば「クリアリングするべきタイミング」が絞れると思うのですが……悩みは尽きません。

ブロンズから脱出するために意識すること

前書き

オーバーウォッチというゲームはとても楽しく面白いものですが、考えることが多すぎてなかなか上達できません。オーバーウォッチのゲーム上達を考えるにあたって、何を意識していくかをまとめてます。

これらをひとつずつすべてを完璧に仕上げていくというよりは、都度見返してみてそのときの自分の穴は何かを見つめるために使います。

集めた情報を元に初心者が考えたことなので、内容はちょいちょい変えます。

まずはブロンズ脱出、目指せプラチナ。

意識すること

基本

  • 死なない
  • 自分のヘルスを認識する
  • 敵の場所を認識する
  • キルログを見て味方の生存状況・敵の残存状況を把握する
  • グループアップ
  • 引くときは思いっきり引く
  • スナイプ・トロールスマーフ・暴言などの負の要素と出会って心が乱れたときは深呼吸して怒りを抑えてレポート
  • 文字チャットは基本オフ
  • 味方を褒める
  • VCに入る

各ロールで意識すること

ダメージ
  • 死なない
  • 敵が自陣営のタンクをフォーカスしてるところを攻撃する
  • 味方のサポに執着する敵を倒しに行く
  • 下手に火力を出すと敵のULTになるので、確実にキルまで持っていく
  • 敵のヘルスをなるべく把握する
  • 瀕死の敵を優先して狙う
  • アンチピックを他のロールよりいち早く考えて変える
タンク
  • 死なない
  • 相方タンクがサブタンク・オフタンクを選択したら自分はメインタンクを選択する
  • 相方タンクのポジショニングを常に把握する
  • 盾がないときは自分の体力で弾を受けることを選択肢に入れる
  • 離脱スキルが無いので無理しない
  • 定期的に周りを見回して味方のヘルス・状況を把握する
  • 瀕死の味方をDM・バリア・シールドなどで助ける
サポート
  • 死なない
  • 死なせない
  • 防衛時はカウンタースキル持ちをサポどちらかで持つ
  • カウンタースキル(ゼニヤッタ虹彩ルシオサウンドバリア、バティストのイモータルフィールドなど)を持っているヒーローは味方とダマにならない

マップを理解した立ち回り

  • ライフパックの位置を意識する
  • チョークポイントの把握
  • 高台を意識する
  • 一方的に撃てる場所を維持する
  • 壁からの距離によって有利不利が発生することを意識する
  • マップに有利なヒーローをピックする

タイミングを理解した立ち回り

  • 味方の状況が有利か不利かを解像度高く認識する
  • 侵攻・撤退の判断を速くする
  • コントロールのパーセンテージの進み、ペイロードの位置からグループアップする余裕を持つ

味方との連携

  • チームはDPSが最大火力を出せるように意識する
  • メインタンクは重要ポジションを維持する
  • サポートは回復に優先度をもたせる
  • 味方の中のエースを判断して優先的に支援する
  • ULTの残量と貯まるまでを把握する
  • ULTのシナジーを考える

敵への対応

  • ULT状況の把握
  • スキル状況の把握、特に離脱系スキル・CCスキル
  • 敵の中の脅威を判断して優先的に対処する
  • カウンターピックする

VC

  • 敵のULT状況を共有する
  • 敵のスキル使用(特に無敵・離脱系)を共有する
  • 自分のULT状況を共有する
  • 敵の場所を共有する
  • フォーカスコール(自分が狙ってる敵を連呼)する
  • 味方のビッグプレイを褒める
  • 悲しいときこそドンマイの精神

エイム

  • 自分にあったマウスの持ち方を見つける(現在は4スタンス理論などを合わせた結果、掴み持ち寄りのかぶせ持ち)
  • 自分にあったマウス感度を見つける(現在はedpi2400 振り向き29cm)
  • スコープ感度の見直し

ご挨拶

このブログは、私 boobar が魔境で悪戦苦闘しながら上達しレートを上げて魔境を脱していく過程の思考を載せたりするものです。漫然と遊ぶよりも課題を書き出していったほうが成長するだろうという魂胆です。よって、間違いや浅慮な部分が絶対にあります。その辺、お気付きのことがありましたらご教示いただけますと幸甚の至りでございます。

Twitterにて思ったことや改善点を書いていたのですが、Twitterだとどうしても話題が流れてしまいがちであるのと、即時性が高いので愚痴書いちゃってあんまり意味がなくなったので、思考整理の場としてここを用意しました。

今後共、よろしくお願いします。